ದೈನಂದಿನ ಅಭ್ಯಾಸ · ಉದಯ್ ಕುಮಾರ್ ಅವರ ತತ್ವಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವುದು

ಪ್ರತಿ ಅನುಭವದೊಳಗೆ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ.

ನಾವೇ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತ. ಅನುಭವಗಳ ಈ ಆಟವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿ ಅದರೊಳಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಪ್ರವೇಶಿಸುವ ಮೊದಲೇ ಅದರ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ರೂಪಿಸಿರುವುದರಿಂದ, ಆಟದ ಒಳಗಿನಿಂದ ಆ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಜೀವನವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಲು ನಾವು ನಮ್ಮ ಅಪರಿಮಿತ ಶಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಬಿಟ್ಟು ಬಂದೆವು. ಆ ಶಕ್ತಿಗಳಿದ್ದರೆ ದೇಹ, ಆಹಾರ, ಕಾರುಗಳು ಅಥವಾ ಮನೆಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಏನನ್ನಾದರೂ ತಕ್ಷಣ ಸೃಷ್ಟಿಸಬಲ್ಲವರಾದರೆ, ಆಟ ಕುಸಿದು ಅನುಭವಗಳು ಅರ್ಥವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಉದಯ್ ಅವರ ವಿವರಣೆಯಲ್ಲಿ, ನಾವು ಅದೇ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತರಾಗಿದ್ದುಕೊಂಡು ಆಟದ ಅಗತ್ಯಗಳು, ಸಂಬಂಧಗಳು ಮತ್ತು ಮಿತಿಗಳ ಮೂಲಕ ಬದುಕಲು ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತವಾಗಿ ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತ ಮತ್ತು ಆಟದ ಕಥೆಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ. ನಂತರ ನೈಜ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಹಿಂತಿರುಗಿ: ಭಿನ್ನಾಭಿಪ್ರಾಯ, ಬದಲಾದ ಯೋಜನೆ ಅಥವಾ ಸಂತೋಷದ ಕ್ಷಣ. ನಿಮ್ಮಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಜನರಲ್ಲಿರುವ ಅದೇ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನನ್ನು ನೆನಪಿಡಿ. ಕೆಳಗಿನ ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ; ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಅನ್ವೇಷಿಸಬಹುದು.

"ನಾನು ಆಟಕ್ಕೆ ಬಂದ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತ." In this teaching, this remembrance becomes a state of mind: seeing the world from our shared source while participating fully in work, relationships and ordinary life. ಎಲ್ಲರೂ ಅದೇ ವಾಸ್ತವಕ್ಕೆ ಸೇರಿದವರು.

ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಬಿಡಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮದೇ ಆದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡಿ. ಓದುವುದು, ಪ್ರಶ್ನಿಸುವುದು, ಕಲಿಯುವುದು, ಇತರರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದು, ಕಾಳಜಿಯನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಜ್ಞಾನದ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದು ಆ ವಿನ್ಯಾಸದ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಕಷ್ಟ, ಅನಾರೋಗ್ಯ ಅಥವಾ ನಿಧಾನಗತಿಯ ತಿಳುವಳಿಕೆಯು ಯಾರಾದರೂ ಆಧ್ಯಾತ್ಮಿಕವಾಗಿ ಕೀಳು ಅಥವಾ ವಿಫಲರಾಗಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಸಾಕ್ಷಿಯಲ್ಲ.

ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸದ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಿ

ಇಡೀ ಬೋಧನೆಯನ್ನು ನೆನಪಿಡಿ

ಉದಯ್ ಕುಮಾರ್ ಅವರ ತತ್ತ್ವಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ, ದೇವರು, ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತ ಮತ್ತು ಒಬ್ಬ ಶಕ್ತಿಯು ಪ್ರತಿ ಜೀವವಾಗಿ ಕಂಡುಬರುವ ಹಂಚಿಕೆಯ ಮೂಲವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ‘ನಾವೇ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತ’ ಎನ್ನುವುದು ನಮ್ಮ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವಗಳನ್ನು ಮೀರಿದ ಈ ಸಾಮಾನ್ಯ ಗುರುತನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದು, ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು, ಕಲಿಯುವುದು ಮತ್ತು ಕಾಳಜಿ ವಹಿಸುವುದು ಎಲ್ಲವೂ ಆಟದ ತೆರೆದುಕೊಳ್ಳುವಿಕೆಯೊಳಗೆ ನಡೆಯುತ್ತದೆ; ಒಟ್ಟು ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಪುನಃ ಬರೆಯಲು ಯಾವುದೇ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಅದರ ಹೊರಗೆ ಇರಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

"ನಾನೇ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತ" ಎಂದು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಎಂದರೆ ಆಟದ ನಿಯಮಗಳೊಳಗೆ ಜೀವಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುವಾಗ ಯಾರು ಅನುಭವವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ಗುರುತಿಸುವುದು. ಈ ಗುರುತನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದರಿಂದ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಅಧಿಕಾರಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಒಳಗಿನಿಂದ ಪುನಃ ಬರೆಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ. ಅದೇ ದೈವಿಕ ಗುರುತು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಸೇರಿದ್ದು, ಬೋಧನೆಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ.

ದೈನಂದಿನ ಅನುಭವದಲ್ಲಿ ಬೋಧನೆಯನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಿ
  1. ಇಡೀ ಬೋಧನೆಯನ್ನು ನೆನಪಿಡಿ. ಕೇಂದ್ರ ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ಮನಸ್ಸಿಗೆ ತನ್ನಿ: ಅನುಭವಗಳಿಗಾಗಿ ಈ ಆಟವನ್ನು ಮಾಡಿದ ಮತ್ತು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತ ನಾವು; ನಾವು ಅದರ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಒಳಗಿನಿಂದ ಪುನಃ ಬರೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ನೀವು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಿರುವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಇದು ರೂಪಿಸಲಿ.
  2. ದೃಶ್ಯ ಮತ್ತು ಪಾತ್ರವನ್ನು ಗಮನಿಸಿ. ಸಣ್ಣ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಈವೆಂಟ್ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. ಏನಾಯಿತು, ಯಾವ ಭಾವನೆ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿತು ಮತ್ತು ಯಾವ ಪಾತ್ರವು ಅದರಲ್ಲಿ ಸಿಕ್ಕಿಹಾಕಿಕೊಂಡಿದೆ? ಅನುಭವವು ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗಿದೆ; ನೀವು ಆ ಹಾದುಹೋಗುವ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಸಂಪೂರ್ಣ ಗುರುತಾಗಿ ಮಾಡಿದ್ದೀರಾ ಎಂದು ಕೇಳಿ.
  3. ಆಟವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುವ ಬೇಡಿಕೆಯನ್ನು ಗಮನಿಸಿ. ಮುಂದೆ ಏನಾಗಬೇಕು ಎಂದು ನೀವು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ? ಈ ಬೋಧನೆಯಲ್ಲಿ, ಅದರ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಬದಲಿಸಲು ನಾವು ಆಟದ ಹೊರಗೆ ನಿಲ್ಲಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಮುಂದಿನ ದೃಶ್ಯ ನಿನಗೆ ತಿಳಿಯದು; ನೀವು ಅದನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡಾಗ ಏನಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ.
  4. ಸ್ಮರಣೆಯಿಂದ ಭಾಗವಹಿಸಿ. ಇನ್ನೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯೂ ಅದೇ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಎಂದು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಈ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಆ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ ತಿಳಿಸಲಿ. ಮಾತನಾಡುವುದು, ಕೇಳುವುದು, ವಿಶ್ರಾಂತಿ ಪಡೆಯುವುದು ಅಥವಾ ತಪ್ಪನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವುದು ಆಟದೊಳಗಿನ ಅನುಭವಗಳಾಗಿವೆ.
  5. ಹಿಂತಿರುಗಿ ಮತ್ತು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿ. ಇಡೀ ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಪಾತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯು ಸಡಿಲಗೊಂಡಿದೆಯೇ? ಕಾಳಜಿಯು ಹೆಚ್ಚು ಸುಲಭವಾಗಿ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿದೆಯೇ? ಏನು ಬದಲಾಗಿದೆ ಅಥವಾ ಬದಲಾಗಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ; ಬರೆಯುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಗುರಿಯು ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಒಯ್ಯುವ ತಿಳುವಳಿಕೆಯಾಗಿದೆ; ಪದಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವುದು ಮಾತ್ರ ಅದನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಕೆಳಗಿನ ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಬೋಧನೆಯನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸಲು ಐಚ್ಛಿಕ ಮಾರ್ಗಗಳಾಗಿವೆ, ಸಾಕ್ಷಾತ್ಕಾರಕ್ಕಾಗಿ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲ. ನೀವು ಏನನ್ನೂ ಬರೆಯುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಪ್ರತಿಬಿಂಬವು ಅಗಾಧವಾಗಿದ್ದರೆ, ನಿಲ್ಲಿಸಿ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಚಟುವಟಿಕೆ ಅಥವಾ ಸೂಕ್ತವಾದ ಬೆಂಬಲಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ. ಪ್ರಾಮಾಣಿಕವಾಗಿರಲು ವಿಚಾರಣೆಗೆ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಭಾವನೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ.

ಅರಿವು ತಾಳ್ಮೆಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡಬಹುದು

ಉದಯ್ ಅವರ ಬೋಧನೆಯಲ್ಲಿ, ವಿಭಿನ್ನ ಜೀವನಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಿರುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತ ನಾವೇ. ಸೀಮಿತ ಶಕ್ತಿಗಳು, ಅನಿಶ್ಚಿತತೆ ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಗಳು ಈ ಅನುಭವವನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತವೆ. ನಮ್ಮನ್ನು ಒಪ್ಪದ ವ್ಯಕ್ತಿಯೂ ಇದೇ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿ ಸೇರಿದ್ದಾರೆ.

ಜಗಳದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಶತ್ರುವೆಂದು ಭಾವಿಸುವ ಮೊದಲು ಎಲ್ಲರಲ್ಲಿರುವ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಅವರ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ, ಆಲಿಸಿ, ಅಗತ್ಯ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಿ. ಗ್ರಹಗಳ ಸಾಂಕೇತಿಕ ಅರ್ಥವು ಯಾರ ಉದ್ದೇಶವನ್ನೂ ತಿಳಿಸಲಾರದು ಅಥವಾ ಹಾನಿಯನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸಲಾರದು.

ಆಲೋಚನೆಗಳು, ಆಯ್ಕೆಗಳು, ಮರೆವು ಮತ್ತು ಅರಿವು ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲೇ ಸೇರಿವೆ ಎಂದು ಉದಯ್ ಗ್ರಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಕಲಿಯುವುದು, ನೆರವಾಗುವುದು ಮತ್ತು ರಕ್ಷಿಸುವುದೂ ಅದರೊಳಗೆ ನಡೆಯುತ್ತವೆ. ಮುಂದಿನ ದೃಶ್ಯ ನಮಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ; ವಿಚಾರಪೂರ್ವಕ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ.

ವಿನ್ಯಾಸದೊಳಗೆ ಕಾಲ ಮತ್ತು ಜ್ಯೋತಿಷ್ಯ

ಸಾಮಾನ್ಯ ಬದುಕನ್ನು ಹೊಸ ಗಮನದಿಂದ ಅನುಭವಿಸಿ

ಒಂದು ಮರ, ಹೂವು ಅಥವಾ ನೀವು ಪ್ರೀತಿಸುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ನೋಡಿ. ಅರಿವು ಈ ಆನಂದವನ್ನು ಆಳವಾಗಿಸಿ ಬದುಕನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಬೇಕೆಂಬ ಒತ್ತಾಯವನ್ನು ಶಾಂತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಉದಯ್ ವಿವರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅನುಭವವನ್ನು ಬಲವಂತಪಡಿಸದೆ ನಿಮ್ಮಲ್ಲಿ ಏನು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ.

ಆಲೋಚನೆಗಳು ಸುತ್ತುತ್ತಿರುವಾಗ

ಈ ತತ್ತ್ವಶಾಸ್ತ್ರದೊಳಗೆ, ನಾವು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದ ಆಟದಲ್ಲಿ ಅನಿಶ್ಚಿತತೆಯು ಒಂದು ಅನುಭವವಾಗಿದೆ. ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮುಂದಿನ ದೃಶ್ಯಕ್ಕೆ ಬೇಡಿಕೆಯಿಡುವುದರಿಂದ ವರ್ತಮಾನವನ್ನು ಹೇಗೆ ಅನುಭವಿಸುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದರ ಕಡೆಗೆ ಗಮನವನ್ನು ತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ ಉದಾಹರಣೆ: ಸಂದೇಶಕ್ಕೆ ಯಾವುದೇ ಉತ್ತರವಿಲ್ಲ

ದೃಶ್ಯ

ನೀವು ಸಂದೇಶವನ್ನು ಕಳುಹಿಸಿದ್ದೀರಿ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಉತ್ತರ ಬಂದಿಲ್ಲ. ಸ್ನೇಹಿತ ಅಥವಾ ಸಂಗಾತಿಯ ಪಾತ್ರವು ತಿರಸ್ಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಎಂದು ಭಾವಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮನಸ್ಸು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ, 'ಅವರು ನನ್ನ ಬಗ್ಗೆ ಕಾಳಜಿ ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ.'

ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನ ಸ್ಮರಣೆ

ಅನುಭವಗಳಿಗಾಗಿ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದ ರಚನೆಕಾರರನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಕಾಯುವಿಕೆ ಮತ್ತು ನಿರಾಕರಣೆಯ ಭಯವು ಈ ದೃಶ್ಯಕ್ಕೆ ಸೇರಿದೆ; ನೀವು ಯಾರೆಂಬುದನ್ನು ಅವರು ವಿವರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಇನ್ನೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಅದೇ ಮೂಲವನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ತಕ್ಷಣದ ಪ್ರತ್ಯುತ್ತರವನ್ನು ಕೋರಲು ನೀವು ಆಟವನ್ನು ಪುನಃ ಬರೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಅವರು ಏಕೆ ಉತ್ತರಿಸಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಿಮಗೆ ಇನ್ನೂ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ.

ಆಟದೊಳಗೆ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆ

ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಅನುಸರಣೆ, ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ಮುಂದೆ ಚಟುವಟಿಕೆಗೆ ಹಿಂತಿರುಗುವುದು, ಈ ಸ್ಮರಣೆಯಿಂದ ಉದ್ಭವಿಸಬಹುದು. ಒಂದೋ ತೆರೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಆಟದೊಳಗೆ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆ. ನಿಮ್ಮ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯು ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಅಥವಾ ಮುಂದಿನ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ.

ಸಂಭಾಷಣೆಯು ನೋವುಂಟುಮಾಡಿದಾಗ

ಒಂದೇ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತ ಎರಡೂ ಜನರಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡರೆ, ಒಂದು ಆಟದೊಳಗಿನ ಪಾತ್ರಗಳ ನಡುವೆ ಭಿನ್ನಾಭಿಪ್ರಾಯ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ. ಉತ್ತಮವಾಗಿ ವರ್ತಿಸಲು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಆಜ್ಞೆಯ ಮೂಲಕ ಬದಲಾಗಿ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯ ಮೂಲಕ ಉಂಟಾಗುವ ಕಾಳಜಿಗೆ ಇದು ಬೋಧನೆಯ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ.

ಕೆಲಸದ ಉದಾಹರಣೆ: ನೀವು ಪದೇ ಪದೇ ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುತ್ತೀರಿ

ದೃಶ್ಯ

ನೀವು ಕಾಳಜಿಯನ್ನು ವಿವರಿಸುವಾಗ ಯಾರಾದರೂ ನಿಮಗೆ ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ. ಕೋಪವು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗೌರವವನ್ನು ಬಯಸುವ ಪಾತ್ರವು ಇತರ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಶತ್ರುವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ.

ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನ ಸ್ಮರಣೆ

ಈ ತತ್ತ್ವಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಎರಡೂ ಜೀವಗಳು ಒಂದೇ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುತ್ತವೆ. ಕೋಪವು ಆಟದೊಳಗೆ ಒಂದು ಅನುಭವವಾಗಿದೆ; ಅದು ನಿಮ್ಮ ಸಂಪೂರ್ಣ ಗುರುತಾಗಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ. ನೀವು ಒಟ್ಟು ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಪುನಃ ಬರೆಯಲು ಅಥವಾ ಅದರ ಹೊರಗಿನಿಂದ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ನೆನಪಿಡಿ.

ಆಟದೊಳಗೆ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆ

ನೀವು ಹೀಗೆ ಹೇಳಬಹುದು, ‘ನಾನು ಮುಗಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ, ನಂತರ ನಾನು ಕೇಳುತ್ತೇನೆ.’ ಸಂಭಾಷಣೆಯನ್ನು ವಿರಾಮಗೊಳಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಬಿಡುವುದು ಸಹ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ಸಾಧ್ಯ. ಹಂಚಿದ ಮೂಲವನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಸಂಸ್ಥೆಯ ಗಡಿಯನ್ನು ತಿಳಿಸಬಹುದು; ಇದು ಅಡಚಣೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಅಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಅಪಾಯವಿರುವಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುವ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ.

ನೀವೇ ನಿರ್ಣಯಿಸಿದಾಗ

ಬೋಧನೆಯು ಯಶಸ್ವಿ ಅಥವಾ ವಿಫಲ ಪಾತ್ರಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನಲ್ಲಿ ಗುರುತನ್ನು ಪತ್ತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಒಂದು ತಪ್ಪು, ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಭಾವನೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಕಲಿಯುವುದು ಇವೆಲ್ಲವೂ ಈಗಾಗಲೇ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಆಟದ ಅನುಭವಗಳಾಗಿವೆ.

ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ ಉದಾಹರಣೆ: ನೀವು ಬದ್ಧತೆಯನ್ನು ಮರೆತಿದ್ದೀರಿ

ದೃಶ್ಯ

ನೀವು ಹೇಳಿದಾಗ ನೀವು ಕರೆ ಮಾಡಲು ಮರೆತಿದ್ದೀರಿ. ಯಾರಿಗಾದರೂ ಅನಾನುಕೂಲವಾಯಿತು. ಆಲೋಚನೆಯು ‘ನಾನು ಮರೆತಿದ್ದೇನೆ’ ಎಂಬುದಾಗಿ ‘ನಾನು ವಿಫಲನಾಗಿದ್ದೇನೆ’ ಎಂದು ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನ ಸ್ಮರಣೆ

ಈ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದ ರಚನೆಕಾರರಿಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ. ತಪ್ಪಿದ ಕರೆ ಬದಲಾಗುತ್ತಿರುವ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಸೇರಿದೆ; ಇದು ನಿಮ್ಮ ಸಂಪೂರ್ಣ ಗುರುತು ಅಲ್ಲ. ನೀವು ಸಂಭವಿಸಿದ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಅಥವಾ ಒಟ್ಟು ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಪುನಃ ಬರೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಪಶ್ಚಾತ್ತಾಪ, ತಿಳುವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ದುರಸ್ತಿ ಕೂಡ ಅದರೊಳಗೆ ತೆರೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು.

ಆಟದೊಳಗೆ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆ

ಬಾಧಿತ ವ್ಯಕ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಅದೇ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಕ್ಷಮೆಗೆ ಅದರ ಅರ್ಥವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ನೀವು ತಪ್ಪಿದ ಕರೆಯನ್ನು ಅಂಗೀಕರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ನಿಮ್ಮ ಶಿಕ್ಷೆಯನ್ನು ದೃಶ್ಯದ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುವ ಬದಲು ಆ ಸಂಪರ್ಕಕ್ಕಾಗಿ ಕಾಳಜಿಯು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡಲಿ.

ನಿರ್ಧಾರ ಕಷ್ಟ ಅನಿಸಿದಾಗ

ಸ್ಥಿರ ವಿನ್ಯಾಸವು ಅನುಭವದಿಂದ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದಿಲ್ಲ. ಈ ತತ್ತ್ವಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ, ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ತೂಗುವುದು, ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತ ಪ್ರವೇಶಿಸಿದ ಆಟದ ಭಾಗಗಳಾಗಿವೆ.

ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ ಉದಾಹರಣೆ: ನೀವು ಇನ್ನೊಂದು ಬದ್ಧತೆಯನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಬೇಕೇ?

ದೃಶ್ಯ

ಈವೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಆಯೋಜಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ನಿಮ್ಮ ವಾರ ತುಂಬಿದೆ. ನೀವು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲರೂ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅನುಮೋದಿಸಬೇಕೆಂದು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ.

ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನ ಸ್ಮರಣೆ

ಅನುಮೋದನೆಯನ್ನು ಬಯಸುತ್ತಿರುವ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಗಮನಿಸಿ, ನಂತರ ಈಗಾಗಲೇ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಆಟದೊಳಗೆ ರಚನೆಕಾರರನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ಹೊಗಳಿಕೆ ಅಥವಾ ಪರಿಪೂರ್ಣ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಖಾತರಿಪಡಿಸಲು ನೀವು ಸಂಪೂರ್ಣ ಪುನಃ ಬರೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಲಭ್ಯವಿರುವ ಸಮಯವನ್ನು ಮತ್ತು ಈ ದೃಶ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಯ ಭಾಗವಾಗಿ ಆಮಂತ್ರಣವು ಏನನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದು.

ಆಟದೊಳಗೆ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆ

ಒಂದು ಗಂಟೆಯ ಪ್ರಾಮಾಣಿಕ ಕೊಡುಗೆ ಅಥವಾ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಕುಸಿತವನ್ನು ಅನುಸರಿಸಬಹುದು. ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಜನರಲ್ಲಿ ಅದೇ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತರು ಇದ್ದಾರೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರ ಸಮಯ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಬದ್ಧತೆಗಳು ಅನುಭವದೊಳಗೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಫಲಿತಾಂಶವು ತೆರೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ; ನಿರ್ಧಾರವು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಆಟದಿಂದ ಹೊರಗೆ ಹಾಕುವುದಿಲ್ಲ.

ಆಸ್ತಿಗಳು ಜನರನ್ನು ಆವರಿಸಿದಾಗ

ಉದಯ್ ಅವರ ಬೋಧನೆಯಲ್ಲಿ, ಚಿನ್ನ, ವಜ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಹಣವು ನಾವು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದ ಸೃಷ್ಟಿಯ ಸಣ್ಣ ಭಾಗಗಳಾಗಿವೆ. ಅವುಗಳನ್ನು ಹೊಂದುವ ಮೂಲಕ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನ ಗುರುತನ್ನು ಅಳೆಯಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ತಿಳುವಳಿಕೆ ಗಾಢವಾಗುತ್ತಿದ್ದಂತೆ ಸಂಬಂಧಗಳು ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಮರಳಿ ಪಡೆಯಬಹುದು ಎಂಬ ಉದ್ದೇಶಿತ ಕಾರಣ ಇದು.

ಕೆಲಸದ ಉದಾಹರಣೆ: ಸಂಬಂಧಕ್ಕಿಂತ ವಸ್ತುವು ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ

ದೃಶ್ಯ

ನಿಮಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಯಾರಾದರೂ ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ಅಮೂಲ್ಯವಾದದ್ದನ್ನು ಹಾನಿಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅದರ ವೆಚ್ಚದ ಬಗ್ಗೆ ಚಿಂತೆ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ತಿರಸ್ಕಾರವಾಗುತ್ತದೆ.

ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನ ಸ್ಮರಣೆ

ವಸ್ತುವು ಸೃಷ್ಟಿಯ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಭಾಗವಾಗಿದೆ; ಇನ್ನೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿ ಅದೇ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನ ಇನ್ನೊಂದು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ. ಈ ದೃಶ್ಯವನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸಲು ನೀವು ಆಟವನ್ನು ಪುನಃ ಬರೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಇನ್ನೂ ಪರಿಹರಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ವಸ್ತು ಅಥವಾ ನಷ್ಟವು ನಿಮ್ಮ ಸಂಪೂರ್ಣ ಗುರುತನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ.

ಆಟದೊಳಗೆ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆ

ಆ ನೆನಪಿನಿಂದ, ಏನಾಯಿತು ಮತ್ತು ಸಂಭವನೀಯ ದುರಸ್ತಿ ಬಗ್ಗೆ ಸಂಭಾಷಣೆಯು ವಸ್ತುವಿನ ಬೆಲೆಗೆ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡದೆಯೇ ತೆರೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳು ಆಟದ ಭಾಗವಾಗಿ ಉಳಿಯುತ್ತವೆ; ಈ ವ್ಯಾಯಾಮವು ಬಾಂಧವ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ, ಬಿಲ್‌ಗಳನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ಆಸ್ತಿಯನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ.

ಚಲನಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ಕಮಲ

ಚಲನಚಿತ್ರ ಸಾದೃಶ್ಯವು ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಸ್ಮರಣೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಕಮಲದ ಚಿತ್ರವು ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಯ ಉದ್ದೇಶಿತ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುತ್ತದೆ: ಜೀವನದ ಕೊಳದೊಳಗೆ, ಅಂತಹ ಬೆಳಕಿನ ಬಾಂಧವ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಅದರ ನೀರು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಮುಟ್ಟುತ್ತದೆಯೇ ಎಂಬುದು ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ತೋರುತ್ತದೆ. ಇಬ್ಬರೂ ಆಟದೊಳಗೆ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನ ಕಡೆಗೆ ಹಿಂತಿರುಗುತ್ತಾರೆ.

ಕೆಲಸದ ಉದಾಹರಣೆ: ಭಾವನಾತ್ಮಕ ದೃಶ್ಯದ ನಂತರ ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು

ದೃಶ್ಯ

ಚಿತ್ರಮಂದಿರದಲ್ಲಿ, ಒಂದು ದೃಶ್ಯವು ನಗು, ಕಣ್ಣೀರು, ಕೋಪ ಅಥವಾ ಪ್ರೀತಿಯನ್ನು ತರುತ್ತದೆ. ಹೊರಡುವಾಗ, ಅದು ಚಲನಚಿತ್ರ ಎಂದು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಆ ಭಾವನೆಗಳೊಂದಿಗಿನ ನಿಮ್ಮ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು. ನಿಮ್ಮ ದಿನದ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಘಟನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಿ, ಅದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನ ಸ್ಮರಣೆ

ಅನುಭವಗಳ ಆಟಕ್ಕೆ ನೆನಪಿನ ಚಲನೆಯನ್ನು ಉದಯ್ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತಾರೆ: ನಾವು ಅದನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಮತ್ತು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತರಾಗಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಒಳಗಿನಿಂದ ಪುನಃ ಬರೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಜೀವನವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತಿರುವಾಗ ಆ ತಿಳುವಳಿಕೆಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ. ಕಮಲವು ಪ್ರತಿ ಹಾದುಹೋಗುವ ಭಾವನೆಯನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಆಳವಾದ ಗುರುತಾಗಿ ಮಾಡದೆಯೇ ಅನುಭವದಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುವುದನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ.

ಆಟದೊಳಗೆ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆ

ಪ್ರಸ್ತುತ ಏನಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿ ಮತ್ತು ಬೋಧನೆಯನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದು ಅದರೊಂದಿಗಿನ ನಿಮ್ಮ ಬಾಂಧವ್ಯವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ಗಮನಿಸಿ. ಭಾವನೆಯನ್ನು ತೊರೆಯಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಯಾವುದೇ ಗಡುವು ಇಲ್ಲ. ಸ್ಮರಣಾರ್ಥವೆಂದರೆ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿರುವುದು; ನಿಶ್ಚೇಷ್ಟಿತರಾಗಲು ಅಥವಾ ಇತರ ಜನರ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಅವಾಸ್ತವಿಕವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲು ಇದು ಬೇಡಿಕೆಯಲ್ಲ.

ನಂಬಿಕೆ ವಿಭಜನೆಗೆ ಕಾರಣವಾದಾಗ

ಬೇರೆ ಧರ್ಮದ ಜನರು ದೇವರ ಶತ್ರುಗಳು ಮತ್ತು ಅವರಿಗೆ ಹಾನಿ ಮಾಡುವುದು ದೈವಿಕ ಪ್ರತಿಫಲವನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತದೆ ಎಂದು ಯಾರೋ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ನಿಷ್ಠಾವಂತ ಅನುಯಾಯಿಯ ಪಾತ್ರವು ಪಾಲಿಸಲು ಒತ್ತಡವನ್ನು ಅನುಭವಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಪ್ರಶ್ನಿಸಲು ಭಯಪಡಬಹುದು.

ಸಂಪೂರ್ಣ ಬೋಧನೆಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ: ನಾವು ಈ ಆಟವನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಮತ್ತು ಪ್ರವೇಶಿಸಿದ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತರಾಗಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಅದರ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಒಳಗಿನಿಂದ ಪುನಃ ಬರೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಗುರಿಯಾಗಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಅದೇ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಅವರ ಧರ್ಮವು ಅವರ ಜೀವನವನ್ನು ನಮ್ಮ ಹಂಚಿಕೆಯ ಗುರುತಿನಿಂದ ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದಿಲ್ಲ. ಭರವಸೆಯ ಪ್ರತಿಫಲವು ಆ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಬದಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.

ಹಕ್ಕು ಮತ್ತು ಅದರ ಮೂಲವನ್ನು ಪ್ರಶ್ನಿಸಿ. ಹಾನಿಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸಲು ನಿರಾಕರಿಸಿ, ಅಪಾಯದಲ್ಲಿರುವ ಯಾರನ್ನಾದರೂ ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿ ರಕ್ಷಿಸಿ ಮತ್ತು ಸೂಕ್ತ ಕಾನೂನು ಸಹಾಯವನ್ನು ಪಡೆಯಿರಿ. ಆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳು ಆಟದೊಳಗೆ ತೆರೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ತಮ್ಮ ನಂಬಿಕೆಯನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುವ ಮುಗ್ಧ ಜನರನ್ನು ಗುರುತಿಸುವಾಗ ಹಿಂಸೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವ ವ್ಯಕ್ತಿ ಅಥವಾ ಸಂಸ್ಥೆಗೆ ಸವಾಲು ಹಾಕಿ.

ದಿನವಿಡೀ ಹಿಂತಿರುಗಿ

ಉದ್ದೇಶಿತ ಸ್ಥಿತಿಯು ಆಟವು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತಿರುವಾಗ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನ ಸ್ಮರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಸಂಭಾಷಣೆ, ತಪ್ಪು ಅಥವಾ ಶಾಂತ ಕ್ಷಣವು ಸಂಪೂರ್ಣ ಹೇಳಿಕೆಗೆ ಮರಳಲು ಒಂದು ಸಂದರ್ಭವಾಗಿದೆ. ಅಭ್ಯಾಸವು ತೆರೆದುಕೊಳ್ಳುವುದರೊಳಗೆ ಸೇರಿದೆ; ಇದು ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಪುನಃ ಬರೆಯುವುದಿಲ್ಲ.

ಸಂಜೆಯ ಪ್ರತಿಬಿಂಬ

  • ಯಾವ ದೃಶ್ಯವು ನನ್ನನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂದರೆ ಹಾದುಹೋಗುವ ಪಾತ್ರವು ನನ್ನ ಸಂಪೂರ್ಣ ಗುರುತಾಯಿತು?
  • ಆಟವು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ತೆರೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕೆಂದು ನಾನು ಎಲ್ಲಿ ಒತ್ತಾಯಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಸ್ಥಿರ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ನನಗೆ ಅರ್ಥವೇನು?
  • ನಾನು ಅದೇ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನನ್ನು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಿದ್ದೇನೆಯೇ? ಅದು ಸಂಬಂಧದ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಿತು?
  • ನಾನು ಕೇಂದ್ರ ತಿಳುವಳಿಕೆಗೆ ಹಿಂದಿರುಗಿದಾಗ, ನನ್ನ ಅನುಭವದಲ್ಲಿ ಏನು ಬದಲಾಗಿದೆ-ಮತ್ತು ಏನು ಮಾಡಲಿಲ್ಲ?

ದಿನವನ್ನು ಸ್ಕೋರ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸದೆ ಬೋಧನೆಗೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ. ಅದರ ಉದ್ದೇಶಿತ ಚಲನೆಯು ನೆನಪಿನಿಂದ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಆರೈಕೆಯ ಕಡೆಗೆ. ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಭಾವನೆ ಅಥವಾ ಪರಿಹರಿಸಲಾಗದ ಪ್ರಶ್ನೆಯು ಪರೀಕ್ಷಿಸಬೇಕಾದ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ವೈಫಲ್ಯದ ಪುರಾವೆಯಲ್ಲ.

ಇವು ಆಧ್ಯಾತ್ಮಿಕ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಗಳು, ಚಿಕಿತ್ಸೆ ಅಥವಾ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಭರವಸೆಯಲ್ಲ. ಅಗತ್ಯವಿದ್ದಾಗ ಸೂಕ್ತವಾದ ವೃತ್ತಿಪರ ಬೆಂಬಲ ಲಭ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.