매일의 실천 · 우다이 쿠마르의 철학 탐구
각 경험 속에서 창조주를 기억하세요.
우리는 창조자입니다. 우리는 이 경험의 게임을 만들고 그 안으로 들어왔습니다. 들어오기 전에 전체 설계를 정했으므로, 게임 안에서 그 설계를 바꿀 수는 없습니다. 우리는 삶을 경험하기 위해 무한한 힘을 내려놓고 들어왔습니다. 그 힘이 있다면 몸이나 음식, 자동차, 집이 필요하지 않을 것입니다. 모두가 무엇이든 즉시 창조할 수 있다면 게임은 무너지고 경험은 의미를 잃을 것입니다. 우다이의 설명에서 우리는 여전히 같은 창조주로서 게임의 필요와 관계, 한계를 살아가기 위해 자발적으로 들어옵니다.
제작자와 게임의 스토리를 이해하는 것부터 시작하세요. 그런 다음 불일치, 변경된 계획, 기쁨의 순간 등 실제 장면으로 돌아가십시오. 당신 자신과 관련된 사람들 안에 있는 동일한 창조주를 기억하십시오. 아래 예는 이해와 참여를 연결하는 데 도움이 됩니다. 자신의 속도에 맞춰 탐색할 수 있습니다.
“나는 게임에 들어온 창조자이다.” 이 가르침에서 이 기억은 마음의 상태가 됩니다. 즉, 일, 관계 및 일상 생활에 완전히 참여하면서 우리가 공유한 근원에서 세상을 보는 것입니다. 모든 사람은 동일한 현실에 속합니다.
결과는 디자인에 맡기고 본인이 해야 할 일을 하세요. 읽기, 질문하기, 배우기, 다른 사람 돕기, 보살핌 구하기, 실용적인 지식에 따라 행동하는 것 자체가 디자인의 일부입니다. 어려움, 질병 또는 느린 이해는 누군가가 영적으로 열등하거나 실패했다는 증거가 아닙니다.
디자인의 이점과 역할 살펴보기가르침 전체를 기억하라
우다이 쿠마르(Uday Kumar)의 철학에서 창조주이신 신과 샤크티(Shakti)는 모든 생명으로 나타나는 공유된 근원을 가리킨다. '우리는 창조자이다'는 우리의 개별적인 성격을 넘어서는 이러한 공통된 정체성을 의미합니다. 기억, 선택, 학습 및 배려는 모두 게임이 진행되는 동안 이루어집니다. 전체 디자인을 다시 작성하기 위해 개인을 외부에 두는 사람은 없습니다.
그러므로 “나는 창조자이다”를 기억한다는 것은 게임의 규칙 내에서 계속 살아가면서 누가 그 경험을 하고 있는지를 인식하는 것을 의미합니다. 이러한 정체성을 인식한다고 해서 개인에게 무제한의 권한이나 내부에서 디자인을 다시 작성할 수 있는 능력이 부여되는 것은 아닙니다. 동일한 신성한 정체성은 가르침을 이해하는 사람뿐만 아니라 모든 사람에게 속합니다.
일상의 경험 속에서 가르침을 탐구해보세요
- 전체 가르침을 기억하십시오. 중심 진술을 염두에 두십시오: 우리는 경험을 위해 이 게임을 만들고 시작한 창조자입니다. 내부에서 디자인을 다시 작성할 수는 없습니다. 이것이 당신이 조사하려는 상황의 틀을 잡도록 하십시오.
- 장면과 역할에 주목하세요. 작고 평범한 행사를 선택하세요. 무슨 일이 일어났고, 어떤 감정이 생겼으며, 어떤 역할에 사로잡힌 것 같나요? 경험이 존재합니다. 그 지나가는 역할을 당신의 전체 정체성으로 삼았는지 물어보십시오.
- 게임을 통제하라는 요구에 주목하십시오. 다음에 무슨 일이 일어나야 한다고 주장하는 겁니까? 이 가르침에서 우리는 게임의 디자인을 대체하기 위해 게임 밖에 설 수 없습니다. 당신은 다음 장면을 모릅니다. 당신이 그것을 인정할 때 무슨 일이 일어나는지 주목하십시오.
- 추억으로 참여해보세요. 다른 사람 역시 동일한 창조주의 표현임을 기억하십시오. 그 인식이 이 장면에 필요한 반응을 알려주도록 하세요. 말하고, 듣고, 쉬고, 실수를 고치는 것 자체가 게임 내에서의 경험입니다.
- 돌아가서 조사해 보세요. 전체 진술을 다시 기억해보십시오. 역할에 대한 동일시가 느슨해졌나요? 돌봄이 더 쉽게 발생했습니까? 무엇이 변경되었거나 변경되지 않았는지 확인하세요. 글쓰기는 필수가 아닙니다. 목표는 삶에 적용되는 이해입니다. 단어를 반복하는 것만으로는 그것을 확립할 수 없습니다.
아래의 예는 실현을 위한 조건이 아니라 가르침을 탐구하는 선택적인 방법입니다. 아무것도 쓸 필요가 없습니다. 반성이 너무 힘들어지면 멈추고 일상적인 활동이나 적절한 지원으로 돌아가십시오. 탐구가 정직하기 위해서는 특별한 감정이 나타날 필요가 없습니다.
이해는 인내할 여지를 만들 수 있습니다
우다이의 가르침에서 우리는 서로 다른 삶을 경험하는 하나의 창조주입니다. 제한된 능력과 불확실성, 관계가 이러한 경험을 가능하게 합니다. 우리와 의견이 다른 사람도 같은 정체성을 공유합니다.
갈등이 생기면 상대를 적으로 보기 전에 우리 모두가 공유하는 창조주를 떠올려 보세요. 상대의 상황을 고려하고, 이야기를 듣고, 필요한 경계를 세우세요. 행성의 상징으로 타인의 동기를 알아내거나 해로운 행동을 정당화할 수는 없습니다.
우다이는 생각과 선택, 망각과 깨달음도 설계에 포함된다고 봅니다. 배우고 돕고 보호하는 일도 그 안에서 펼쳐집니다. 다음 장면은 알 수 없지만, 신중하게 참여하는 일은 계속됩니다.
설계 속의 시간과 점성술새로운 주의로 일상을 경험하기
나무나 꽃, 사랑하는 사람을 바라보세요. 우다이는 이러한 깨달음이 즐거움을 깊게 하고 삶을 통제하려는 요구를 잠재운다고 설명합니다. 어떤 경험을 억지로 만들려 하지 말고 자신에게 무엇이 달라지는지 살펴보세요.
생각이 계속 맴돌 때
이러한 철학 내에서 불확실성은 우리가 참가한 게임에서의 경험입니다. 창조자를 기억하는 것은 특정한 다음 장면을 요구하는 것에서 현재 장면이 어떻게 경험되고 있는지를 알아차리는 것으로 주의를 돌립니다.
예제: 메시지에 응답이 없습니다.
장면
메시지를 보냈으나 답장이 도착하지 않았습니다. 친구나 파트너의 역할이 거부감을 느끼고 마음은 계속해서 '그들은 나에게 관심이 없다'고 반복합니다.
창조주를 기억하며
경험을 위해 게임에 들어온 창조자를 떠올려보세요. 기다림과 거절에 대한 두려움이 바로 이 장면에 속합니다. 그것들은 당신이 누구인지 전체를 설명하지 않습니다. 다른 사람이 동일한 소스를 공유합니다. 즉각적인 응답을 요구하도록 게임을 다시 작성할 수 없으며, 그들이 왜 응답하지 않는지 아직 알 수 없습니다.
게임 내 참여
이 기억을 통해 명확한 후속 조치 또는 이전 활동으로 돌아가는 것이 발생할 수 있습니다. 둘 중 하나는 펼쳐지는 게임에 참여하는 것입니다. 당신의 반응이 연결을 표현하는지, 아니면 다음 장면을 강요하려는 시도인지 주목하세요.
대화가 아플 때
두 사람에게 동일한 창조자가 나타나면 한 게임 내에서 역할 간에 불일치가 발생합니다. 이것은 잘 행동하라는 별도의 명령이 아니라 인정을 통해 일어나는 돌봄에 대한 가르침의 기초입니다.
실제 사례: 반복적으로 방해를 받았습니다.
장면
당신이 우려 사항을 설명하는 동안 누군가 당신을 방해합니다. 분노가 나타나고 존중을 원하는 역할이 상대방을 적으로 대하기 시작합니다.
창조주를 기억하며
이 철학에서는 두 생명 모두 동일한 창조자를 표현합니다. 분노는 게임 내 경험입니다. 그것이 당신의 전체 정체성이 될 필요는 없습니다. 전체 디자인을 다시 작성하거나 디자인 외부에서 다른 사람의 반응을 지시할 수 없다는 점을 기억하세요.
게임 내 참여
'끝내고 싶은데, 듣겠습니다'라고 말씀하실 수도 있습니다. 장면 내에서 대화를 일시정지하거나 종료하는 것도 가능합니다. 공유 소스를 인식하면 회사 경계를 알 수 있습니다. 중단의 영향을 없애거나 위험이 있는 곳에 머물도록 요구하지 않습니다.
스스로 판단할 때
가르침은 성공하거나 실패하는 역할보다는 창조자에게서 정체성을 찾습니다. 실수, 그것에 대한 느낌, 그리고 이후의 학습은 모두 이미 설계된 게임 내에서의 경험입니다.
실제 사례: 약속을 잊어버렸습니다.
장면
전화하겠다고 했을 때 전화하는 걸 잊어버렸어요. 누군가 불편을 겪었습니다. 생각이 '잊었다'에서 '나는 실패자다'로 바뀌어요.
창조주를 기억하며
이 게임에 들어온 창조주에게로 돌아가세요. 부재중 전화는 역할 변경에 속합니다. 그것은 당신의 정체성의 전부가 아닙니다. 발생한 장면을 교체하거나 전체 디자인을 다시 작성할 수 없습니다. 그 안에서 후회와 이해, 회복도 펼쳐질 수 있습니다.
게임 내 참여
영향을 받은 사람에게서 동일한 창조주를 인식하는 것이 사과의 의미를 부여합니다. 부재중 전화를 확인하고 현실적인 조치를 취할 수 있습니다. 자신에 대한 처벌을 장면의 목적으로 다루기보다는 해당 연결에 주의를 기울여 반응을 유도하십시오.
결정이 어렵다고 느낄 때
고정된 디자인은 경험에서 결정을 제거하지 않습니다. 이 철학에서는 가능성을 저울질하고, 결정하고, 결과를 발견하는 것 자체가 창조주가 참여하는 게임의 일부입니다.
실제 사례: 또 다른 약속을 수락해야 합니까?
장면
귀하는 이벤트 조직을 돕도록 초대받았지만 일주일이 꽉 찼습니다. 당신은 유용하고 싶고 모든 사람이 당신을 인정하기를 원합니다.
창조주를 기억하며
승인을 구하는 역할을 확인한 다음 이미 설계된 게임 내에서 제작자를 불러옵니다. 칭찬이나 완벽한 결과를 보장하기 위해 전체를 다시 작성할 수는 없습니다. 이 장면에 참여하는 과정에서 사용 가능한 시간과 초대에 포함된 내용을 검토할 수 있습니다.
게임 내 참여
한 시간의 정직한 제안이나 분명한 거절이 뒤따를 수 있습니다. 관련된 사람들에게도 동일한 창조자가 존재하므로 그들의 시간과 기존 약속이 경험 내에서 중요합니다. 결과가 펼쳐집니다. 그 결정이 당신을 게임 밖으로 내몰지는 않습니다.
소유물이 사람을 가릴 때
Uday의 가르침에서 금, 다이아몬드, 돈은 우리가 입력한 창조의 작은 부분입니다. 창조주의 정체성은 그것을 소유하는 것으로 측정되지 않습니다. 이것이 이해가 깊어질수록 관계의 중요성을 다시 찾을 수 있다는 제안된 이유입니다.
실제 사례: 객체가 관계보다 더 중요해진다
장면
가까운 사람이 실수로 귀중한 물건을 손상시켰습니다. 비용에 대한 걱정은 곧 그 사람에 대한 경멸로 변합니다.
창조주를 기억하며
객체는 창조의 작은 부분 중 하나입니다. 다른 사람은 동일한 창조주의 또 다른 표현입니다. 이 장면을 취소하기 위해 게임을 다시 작성할 수는 없습니다. 비용은 여전히 해결될 수 있지만 물건이나 손실에는 귀하의 전체 정체성이 포함되어 있지 않습니다.
게임 내 참여
그 기억을 통해 물건의 가격에 대한 관계를 축소하지 않고도 무슨 일이 일어났는지, 가능한 수리에 대한 대화가 펼쳐질 수 있다. 실질적인 요구 사항은 게임의 일부로 남아 있습니다. 이 훈련은 청구서를 무시하거나 소유물을 나눠주는 것이 아니라 애착에 관한 것입니다.
영화와 연꽃
영화 비유는 흡수와 기억을 보여줍니다. 연꽃 이미지는 참여하려는 의도된 상태를 표현합니다. 생명의 연못 안에서, 그 물이 당신에게 닿는지 불분명할 정도로 가벼운 애착을 가지고 있습니다. 둘 다 게임 내의 창조자를 가리킵니다.
실제 사례: 감정적인 장면을 기억한 후 기억하기
장면
영화관에서는 장면 하나가 웃음, 눈물, 분노, 사랑을 가져올 수 있습니다. 떠날 때 그것이 영화였다는 것을 기억하면 그러한 감정과의 관계가 바뀔 수 있습니다. 당신을 사로잡은 하루의 작은 사건을 생각해 보십시오.
창조주를 기억하며
Uday는 그러한 기억의 움직임을 경험의 게임에 적용합니다. 우리는 그것을 디자인하고 입력한 창조자이며 내부에서 디자인을 다시 쓸 수 없습니다. 삶이 계속되는 동안 그 이해로 돌아가십시오. 연꽃은 지나가는 감정을 당신의 가장 깊은 정체성으로 만들지 않고 경험에 머무르는 것을 묘사합니다.
게임 내 참여
존재하는 것을 느끼고 가르침을 기억하는 것이 그것에 대한 집착을 바꾸는지 알아보세요. 감정이 떠나는 데 필요한 기한은 없습니다. 기억은 삶에 계속 참여하는 것을 의미합니다. 무감각해지거나 다른 사람의 경험을 비현실적인 것으로 취급하라는 요구가 아닙니다.
믿음이 분열의 원인이 될 때
어떤 사람은 다른 종교를 믿는 사람들은 하느님의 적이며 그들에게 해를 끼치면 하느님의 상을 받게 될 것이라고 말합니다. 충실한 추종자의 역할은 순종해야 한다는 압박감을 느낄 수도 있고 질문하는 것을 두려워할 수도 있습니다.
전체 가르침으로 돌아가서: 우리는 이 게임을 설계하고 시작한 창조자이며 내부에서 그 설계를 다시 쓸 수 없습니다. 표적이 되는 사람은 동일한 창조자를 공유합니다. 그들의 종교는 우리가 공유하는 정체성에서 그들의 삶을 제거하지 않습니다. 약속된 보상은 그러한 인정을 대체할 수 없습니다.
주장과 그 출처에 대해 질문하십시오. 위험에 가담하는 것을 거부하고, 안전하게 할 수 있는 한 위험에 처한 사람을 보호하고, 적절한 합법적인 도움을 구하십시오. 이러한 반응은 게임 내에서 전개됩니다. 신앙을 공유하는 무고한 사람들을 인정하면서 폭력을 조장하는 사람이나 조직에 도전하십시오.
하루종일 반납
의도된 상태는 게임이 계속되는 동안 창조자를 기억하는 것입니다. 대화, 실수, 조용한 순간이 전체 진술로 돌아가는 계기가 될 수 있습니다. 실천은 펼쳐지는 것 안에 속합니다. 디자인을 다시 작성하지 않습니다.
저녁 반성
- 지나가는 역할이 나의 정체성 전체가 될 정도로 나를 완전히 사로잡은 장면은 무엇입니까?
- 게임이 다르게 전개되도록 요구한 곳은 어디이며, 고정된 디자인을 기억하는 것은 나에게 무엇을 의미합니까?
- 나는 다른 사람에게서도 같은 창조주를 알아보았는가? 그것이 관계에 어떤 영향을 미쳤습니까?
- 내가 중심 이해로 돌아왔을 때 내 경험에서 무엇이 바뀌었고 무엇이 바뀌지 않았습니까?
하루를 점수로 바꾸지 않고 가르침으로 돌아갑니다. 그 의도된 움직임은 기억에서 자연적인 돌봄을 향한 것입니다. 어려운 감정이나 해결되지 않은 질문은 조사해야 할 사항이지 개인적인 실패의 증거가 아닙니다.
이는 치료나 특정 결과에 대한 약속이 아니라 영적인 성찰입니다. 필요한 경우 적절한 전문 지원을 계속 이용할 수 있습니다.